Package Diagram

Package-Diagram.png

Pengertian Package Diagram

Package diagram merupakan salah satu jenis UML yang digunakan untuk  mengelompokkan elemen-elemen model dari use case ataupun class diagram. biasanya package diagram digunakan pada kumpulan sistem yang besar. Dengan adanya diagram ini, dapat mempermudah pembacaan dan pembuatan sistem dengan cara mengumpulkan atribut-atribut yang sejenis.

Dalam menggunakan package sistem, istilah lain dikenal dengan dua istilah yaitu:

1. Import Package: Meminjam package lain yang bertipe public.
2. Access Package: seperti import hanya saja tipe package berubah menjadi private.Import dilukiskan dengan garis putus-putus dengan panah menunjuk pada package induk (si pemilik kelas) dengan tulisan “import” dekat garis putus-putus tersebut. Sedangkan access dengan cara yang sama, hanya saja tulisan “import” diganti dengan “access”.

Fungsi Package Diagram

Fungsi Package Diagram antara lain sebagai berikut :
1.    Memperlihatkan bagaimana elemen model diorganisasikan/dikelompokkan ke dalam packages
2.    Biasanya dipakai pada use case diagram atau class diagram
3.    Packages digambarkan sebagai sebuah direktori (file folders) yang berisi model-model elemen
4.    Packages dapat diterapkan pada sembarang diagram UML
5.    Walaupun package secara resmi bukanlah diagram UML, namun kegunaannya cukup signifikan
6.   Penjelasan package diagram pada masing-masing diagram UML

Simbol Package Diagram

Dibawah ini adalah simbol package diagram :

simbol package

Elemen Package Diagram

ac   ad

 

*Contoh Package Diagram

Package

 

Referensi :

Iklan

Deployment Diagram

deployment

A. Pengertian Deployment Diagram

Deployment diagram merupakan gambaran proses-proses berbeda pada suatu sistem yang berjalan dan bagaimana relasi di dalamnya. Hal inilah yang mempermudah user dalam pemakaian sistem yang telah dibuat dan diagram tersebut merupakan diagram yang statis. Misalnya untuk mendeskripsikan sebuah situs web, deployment diagram menunjukkan komponen perangkat keras (“node”) apa yang digunakan (misalnya, web server, server aplikasi, dan database server), komponen perangkat lunak (“artefak”) apa yang berjalan pada setiap node (misalnya, aplikasi web, database), dan bagaimana bagian-bagian yang berbeda terhubung (misalnya JDBC, REST, RMI). Tujuan atau fungsi dari deployment diagram yaitu untuk menggambarkan/memvisualisasikan secara umum proses yang terjadi pada suatu sistem/software.

Ada dua jenis Node, antara lain sebagai berikut:

  1. Device Node, secara fisikal menghitung sumber daya dengan pengolahan memory dan services untuk mengeksekusi software, seperti komputer atau mobile phone.
  2. Execution Environment Node (EEN) adalah software penghitung sumber daya yang berjalan dalam outer node dan menyediakan layanan untuk host dan mengeksekusi executable software.

B. Komponen Deployment Diagram

Di dalam Deployment Diagram terdapat beberapa komponen, antara lain sebagai berikut:

  • Menggambarkan arsitektur system
  • Pemetaan software(component pada component diagram) yang jalan di sebuah hardware (node pada deployment diagram)
  • Software component tidak selalu menggambarkan setiap software component yang ada pada sebuah Komputer(system operasi/Microsoft Office, dll), akan tetapi software component tersebut akan digambarkan ketika ada hubungan dengan pengimplementasian sebuah system
  • Menggambarkan bagaimana s/w dan h/w bekerja sama
  • Menggambarkan topologi jaringan
  • Artifact

Spesifikasi dari bentuk physic informasi yang digunakan atau dihasilkan

Contoh : source file, script, executable file, table di database, document word/excel, e-mail, dll

Digambarkan dengan bentuk :

a

  • Dapat dihubungkan dengan component pada component diagram
  • Hanya digambarkan dalam sebuah node. Perhatikan potongan program dibawah ini yang sesuai dengan artifact yang ada:

//code style sheet

b

  • Node adalah hardware seperti computer/PDA ,lap top, handphone, peralatan komunikasi data (router,hub,switch,modem), dll. Digambarkan dengan bentuk kotak 3 dimensi

c

  • Node dapat digabungkan dengan component pada component diagram

d

  • Node dapat digambarkan dengan bentuk visual, ataupun gabungan antara node dan visual

e

C. Simbol Deployment

Didalam Deployment terdapat beberapa simbol, diantara nya seperti gambar dibawah ini :

simbol deployment

* Contoh Deployment Diagram (Order Processing System)

j

Referensi :

 

Pemrograman Berorientasi Objek (OOP)

oop

A. Pengertian OOP

Object Oriented Programming (OOP) merupakan paradigma pemrogaman yang berorientasikan kepada object. Semua data dan fungsi pada paradigma ini dibungkus dalam class – class atau object – object. Konsep dari OOP sendiri adalah semua pemecahan masalah dibagi kedalam object. Dalam konsep OOP data dan fungsi-fungsi yang akan mengoperasikannya digabungkan menjadi satu kesatuan yang dapat disebut sebagai object. Object adalah kumpulan dari variable dan fungsi yang dibungkus menjadi satu entitas.Entitas tersebut dapat berupa variable biasa. Sebelum kita memiliki sebuah object, maka kita perlu cetakan untuk membuat object-nya. Nah cetakan itu disebut class. Class adalah sebuah bentuk dasar atau blueprint yang mendefinisikan variable, method umum pada semua object.

B. Kelebihan Pemrograman Berorientasi Objek

Kelebihan Pemrograman Berorientasi Objek antara lain sebagai berikut :

  1. Maintenance program lebih mudah. Program yang dibuat dengan metode pemrograman berorientasi objek lebih mudah dibaca dan dipahami. Selain itu, pemrograman berorientasi obyek dapat mengontrol kerumitan program hanya dengan cara mengizinkan rincian-rincian yang dibutuhkan oleh programmer.
  2. Mudah dalam pengubahan program, bisa berupa penambahan atau penghapusan fitur atau objek tertentu. Contoh perubahan yang bisa dilakukan antara lain penambahan dan penghapusan data di dalam suatu database.
  3. Objek-objek di dalam program dapat digunakan sesering mungkin oleh programmer. Programmer dapat menyimpan objek-objek yang dirancang ke dalam sebuah module, yang dapat disisipkan ke dalam baris kode baru. Penambahan bisa dilakukan dengan sedikit perubahan atau tanpa perubahan pada kode program utama.

C. Istilah – istilah dalam OOP

Istilah dalam OOP antara lain sebagai berikut :

  • Class (Kelas), adalah kerangka dasar dari objek yang akan diciptakan, bisa berupa struktur yang mendefinisikan data atau method dari objek. Contoh penamaan kelas adalah: Motor, Laptop, Anggota, dan lainnya.
  • Property, adalah data yang dimiliki oleh class. Contohnya pada class Motor, memiliki property sebagai berikut:
    • Tipe
    • Warna
    • Produsen
  • Method, adalah perilaku dari sebuah class. Bisa juga disebut  sebagai tindakan yang bisa dilakukan oleh suatu class. Contoh pada class Motor, memiliki method sebagai berikut:
    • Start, method untuk menjalankan motor
    • Stop, method untuk menghentikan laju motor
    • Ganti Gigi, method untuk ganti gigi
    • Turn, method untuk belok kiri atau kanan
  • Variabel Kelas, merupakan variabel yang dibagikan oleh semua turunan dari kelas. Variabel kelas didefinisikan di dalam kelas, tapi di luar method yang ada di dalam kelas tersebut.
  • Data Member, merupakan variabel penyimpan data yang berhubungan dengan kelas dan objek
  • Overloading Fungsi, merupakan fungsi yang namanya sama di dalam kelas, tetapi jumlah dan tipe argumennya berbeda. Sehingga bisa dilakukan beberapa hal yang berbeda.
  • Overloading Operator, merupakan pembuatan beberapa fungsi untuk satu operator.
  • Variabel Instansiasi, merupakan variabel yang didefinisikan di dalam suatu method dan hanya menjadi milik dari satu kelas.
  • Pewarisan, merupakan pewarisan karakteristik dari sebuah kelas kepada kelas lain yang menjadi turunannya.
  • Instansiasi, merupakan pembuatan objek dari suatu kelas.

C. Contoh studi kasus pembuatan script OOP sederhana

oop1

oop2

oop3

dari script diatas jika berjalan sebagaimana mestinya maka akan menghasikan teks sebagai berikut :

oop hasil

Referensi :

SISTEM INFORMASI PENJUALAN MEBEL SECARA ONLINE PADA TOKO KENCANA JATI RAYA SEMARANG

  1. Abstrak

Toko Mebel Kencana Jati Raya Semarang masih memerlukan adanya perluasan wilayah dalam penjualan produk yang disediakan baik untuk pelanggan didalam kota Semarang maupun di wilayah lain. Untuk promosi produk yang dijual pada Toko Mebel Kencana Jati Raya Semarang saat ini hanya dilakukan dengan menggunakan kartu nama ataupun dari mulut ke mulut. Juga dalam pencatatan transaksi pada toko ini masih dengan menulis pada buku, sehingga memungkinkan terjadinya kesalahan dalam pencatatan juga memungkinkan adanya backup data. Pada saat ini cara pembelian pada Toko Mebel Kencana Jati Raya Semarang adalah pelanggan secara langsung datang ke toko untuk melihat dan memesan produk yang disediakan. Dengan membangun sistem informasi penjualan berbasis website pada Toko MebelKencana Jati Raya Semarang maka dapat membantu perusahaan dan pelanggan dalam melakukan transaksi jual beli, juga dapat membantu perusahaan mempromosikan produk melalui internet. Metode pengembangan menggunakan waterfall, perancangan menggunakan pemodelanUML (Unified Modeling Languange) dengan menyertakan Use Case Diagram, Activity Diagram, dan Sequence Diagram, sedangkan perancangan basis data dengan menggunakan Entity Relationship Diagram (ERD), tabel relasi, dan kamus data. Pembuatan sistem penjualan berbasis website menggunakan CMS (Content Management Software) yaitu Prestashop. Hasil dari penelitian ini berupa perancangan sistem penjualan berbasis website yang dapat diimplementasikan dengan baik oleh perusahaan guna mempromosikan produk mebel dan melakukan transaksi jual beli secara mudah kepada pelangganKata kunci : Sistem penjualan berbasis website, E-commerce, UML (Unified Modeling Language), CMS(Content Management Software), Waterfall.

2. Use Case Diagram Penjualan Mebel Secara Online

Star UML kia

3. Skenario

Use Case Name Sistem Informasi Penjualan Mebel Secara Online
Actor –          Admin

–          Pelanggan

Tujuan –          Pelanggan dapat memesan produk yang telah dipilih
Pre-Condition –          Pelanggan telah login
Scenario –          Pelangan dapat melakukan pendaftaran

–          Pelanggan dapat melihat kondisi produk, yang ingin di pesan

–          Pelanggan dapat melakukan pemesanan produk

–          Pelanggan dapat melihat status pengiriman produk

Referensi :

http://eprints.dinus.ac.id/16776/1/jurnal_15817.pdf

Use Case Modeling – Analisa Perancangan Sistem Informasi

A. Pengertian Use Case Modeling

useCaseDiagram

Use case adalah kegiatan atau urutan interaksi yang saling berkaitan antara sistem dan aktor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Use case juga digunakan untuk membentuk perilaku (behaviour) sistem yang akan dibuat. Sebuah use case menggambarkan sebuah interkasi antara pengguna (aktor) dengan sistem yang ada.

B. Manfaat Use Case Modeling

  • Digunakan untuk berkomunikasi dengan end user dan domain expert.
  • Memastikan pemahaman yang tepat tentang requirement / kebutuhan sistem.
  • Digunakan untuk mengidentifikasi siapa yang berinteraksi dengan sistem dan apa yang harus dilakukan sistem.
  • Interface yang harus dimiliki sistem.
  • Digunakan untuk ferifikasi.

C. Karakteristik Use Case Modeling

  • Use cases adalah interaksi atau dialog antara sistem dan actor, termasuk pertukaran pesan dan tindakan yang dilakukan oleh sistem.
  • Use cases diprakarsai oleh actor dan mungkin melibatkan peran actor lain. Use cases harus menyediakan nilai minimal kepada satu actor.
  • Use cases bisa memiliki perluasan yang mendefinisikan tindakan khusus dalam interaksi atau use case lain mungkin disisipkan.
  • Use case class memiliki objek use case yang disebut skenario. Skenario menyatakan urutan pesan dan tindakan tunggal.

D. Tujuan Use Case

  1. Memetakkan kebutuhan sistem
  2. Merepresentasikan interaksi pengguna terhadap sistem
  3. Untuk mengetahui kebutuhan diluar sistem

E. Komponen Use Case

Use Case memiliki beberapa komponen yaitu :

  • Actor

ii

Menggambarkan sesorang yang beriteraksi dengan sistem, di mana hanya bisa menginputkan informasi dan menerima indormasi dari sistem dan tidak memegang kendali pada use case. Dan biasa actor di gambarkan dengan stickman.

  • Use Case

ia

Gambaran fungsional sistem yang akan di buat, agar pengguna lebih mengerti penggunaan system.

  • Relasi Dalam Use Case

Ada beberapa relasi yang terdapat pada use case diagram:

  • Association, menghubungkan link antar element.
  • Generalization, sebuah elemen yang menjadi spesialisasi dari elemen yang lain.
  • Dependency, sebuah elemen yang bergantung beberapa cara kepada elemen lainnya.
  • Aggregation, bentuk assosiation yang di mana sebuah elemen berisi elemen lainnya.

Tipe relasi/ stereotype yang mungkin terjadi pada use case diagram:

  1. <<include>> , yaitu kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah event dapat terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah use case adalah bagian dari use case lainnya.
  2. <<extends>>, kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu seperti menggerakkan alarm.
  3. <<communicates>>, mungkin ditambahkan untuk asosiasi yang menunjukkan asosiasinya adalah communicates association . Ini merupakan pilihan selama asosiasi hanya tipe relationship yang dibolehkan antara actor dan use case.

 

Contoh Use Case Modeling pada Sistem Peminjaman Buku Perpustakaan

4

Hal pertama yang kita lakukan pada proses peminjaman buku di perpustakaan adalah memilih buku yang ingin dipinjam, lalu meminjam buku dengan cara melakukan konfirmasi pada staff perpustakaan. Setelah itu yang hasus kita lakukan adalah menyerahkan KTM atau NIP pada staff perpustakaan, lalu staff perpustakaan tersebut akan melakukan pendataan dengan cara menginput nomor KTM atau NIP dan jika peminjam buku tersebut bukan merupakan anggota perpustakaan maka staff perpustakaan akan melakukan registrasi atau pembuatan akun baru untuk peminjam buku tersebut. Lalu setelah melakukan pendataan tersebut maka petugas atau staff perpustakaan akan memberikan konfirmasi tentang penentuan batas waktu kepada peminjam buku. Dan ketika peminjam buku mengembalikan buku maka staff perpustakaan akan melakukan pendataan pengembalian buku dengan cara menginput nomor KTM atau NIP dan jika terjadi keterlambatan dalam pengembalian buku maka akan dilakukan denda terhadap peminjam buku tersebut.

 

Referensi

 

 

 

Metodologi SDLC, Iterative (pengulangan) & Fountain

  • Metodologi SDLC

system-development-life-cycle

A. Pengertian Metodologi SDLC

SDLC (Systems Development Life Cycle, Siklus Hidup Pengembangan Sistem) atau Systems Life Cycle (Siklus Hidup Sistem), dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak, adalah proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem-sistem tersebut. Konsep ini umumnya merujuk pada sistem komputer atau informasi. SDLC juga merupakan pola yang diambil untuk mengembangkan sistem perangkat lunak, yang terdiri dari tahap-tahap: rencana(planning),analisis (analysis), desain (design), implementasi (implementation), uji coba (testing) dan pengelolaan (maintenance).

Adapun kegunaan utama dari SDLC adalah mengakomodasi beberapa kebutuhan. Kebutuhan-kebutuhan itu biasanya berasal dari kebutuhan pengguna akhir dan juga pengadaan perbaikan sejumlah masalah yang terkait dengan pengembangan perangkat lunak. Kesemua itu dirangkum pada proses SDLC yang dapat berupa penambahan fitur baru baik itu secara modular maupun dengan proses instalasi baru. Dari proses SDLC juga berapa lama umur sebuah perangkat lunak dapat diperkirakan untuk dipergunakan yang dapat diukur atau disesuaikan dengan kebijakan dukungan dari pengembang perangkat lunak terkait.

B. Tahap  – tahap SDLC dalam pembangunan sistem informasi Web

Tahap-tahap SDLC antara lain sebagai berikut :

  • Planning

Planning (perencanaan) adalah feasibility dan wawancara , observasi, Quesener. Jika pada tahap Feasibility hasilnya baik maka langsung ketahap investigasi dan diberi form kepada client untuk mencatat kebutuhan client.  Dalam sistem investigasi, dapat berupa wawancara, kuosiener atau observation. Dalam tahap ini hal yang pertama dilakukan adalah memberikan form ke user yang digunakan untuk mengetahui permintaan user.

  • Analisa

Analisa terbagi menjadi beberapa bagian, diantaranya adalah sebagai berikut :

1. Analisa Teknologi

Menganalisis teknologi apa yang digunakan pemilik desain Web seperti  menggunakan desain grafis maka memerlukan teknologi seperti Adobe Photoshop, Macromedia Flash, Dreamweaver. Memerlukan data penyimpanan secara informasi produk, Informasi Berita digunakan database seeprti Mysql, MSAccess.

2. Analisa Informasi

Mengenai informasi data yang akan menjadi data tetap dan data dinamis, kategori informasi data tetap adalah : profile perusahaan, visi dan misi, sejarah perusahaan, latar belakang perusahaan. Informasi dinamis adalah informasi yang selalu berubah dalam setiap periodik dapat setiap hari atau setiap jam. Informasi dinamis dalam sistem ini adalah :

  1. Informasi persediaan ( stock ) produk
  2. Informasi Harga Produk dan diskon
  3. Informasi Artikel, tips dan trik
  4. Informasi dari masing keunggulan Produk atau produk yang sedang tren

3. Analisa User

Mengkategorikan user yang digunakan dalam sistem informasi Web. User yang sudah memahami dan yang belum memahami.

4. Analisa Biaya dan Resiko

Dalam tahap ini diperhitungkan biaya yang akan dikeluarkan seperti biaya maintenance ( membayar domain ke ISP) atau biaya kirim ke user. Resiko yang terjadi adalah tidak sampainya produk ke user atau penipuan dari user. Dalam tahap analisa, menggunakan metode prototype yang akan dilakukan iterasi oleh user, dan penggunaan dokumen disetiap iterasi. Prototype adalah proses membangun sebuah sistem dalam sebuah model. Dalam pengertian sistem informasi prototype digunakan untuk membantu sistem desain yang akan dibangun sistem informasi secara intitusi.

  • Desain

Desain terbagi menjadi beberapa bagian, diantaranya adalah sebagai berikut :

1.Desain Informasi

Dalam tahap ini dimodelkan informasi link dari setiap halaman, jika dalam sistem tersebut terdapat database maka digunakan tahap development dan database desain.

2. Model Development Database Design PHP Library Development

Tahap ini untuk memodelkan seluruh peruses yang ada,seperti peruses penyimpanan data,update artikel, dan menampilkan data dari database.

3.Desain Grafis

Dalam tahap ini disesuaikan dari warna, layout, gambar dan graphic.

  • Implementasi

Implementasi terbagi dalam beberapa bagian, diantaranya adalah sebagai berikut :

1.Penulisan Program dan Instalasi

Merupakan tahap penulisan program yang telah dianalisis dan diesain semua maka perogeram yang digunakan adalah PHP dan database yang digunakan MySql.

2. Desain Review

Dalam tahap ini tidak hanya menguji desain yang digunakan namun menguji semua sistem yang telah diterapkan seperti tidak ada lokasi lingk, image yang salah, pengujian sistem seperti penyimpanan data, update artikel dan lain-lain.

3.Pemilihan Sumber daya Hardware dan Software

Dalam tahap ini software dan hardware digunakan untuk Web server.

4.Pengujian Web dan Dokumen Web

Menguji Web dengan berbagai teknologi browser yang ada, serta pemeriksaan dokumen Web. Dan dalam memeriksa documen terdapat beberapa hal yang diperhatikan :

– Akurasi atau ketepatan dokumen

-Authority Web, document yang telah diterbitkan dalam web

– Objective informasi

– Currency, keterangan perubahan dan update link mengenai tanggal dan informasi.

 

  • Iterative (pengulangan)

iterative-model

A. Pengertian Interative (pengulangan)

Metode yang merupakan pengembangan dari prototyping model dan digunakan ketika requirement dari software akan terus berkembang dalam tahapan-tahapan pengembangan aplikasi tersebut. Sedikit pengertian tentang requirement software dari developer yang diterapkan pada tahap pertama iterasi, akan mendapatkan tanggapan dari user. Ketika requirement menjadi jelas, tahapan iterasi selanjutnya akan dilaksanakan.

B. Tipe-tipe Interative (pengulangan)

Tipe-tipe interartive antara lain sebagai berikut:

  • Spiral Model

1200-64082-spiral-model

Dikembangkan dari sifat iterative prototyping model dan sifat linier waterfall model. Merupakan model yang ideal bagi software yang memiliki bermacam jenis.
Dalam tiap iterasinya, proses software development mengikuti tahap-tahap fase linier, dan dalam akhir tiap fasenya, user mengevaluasi software tesrebut dan memberikan feed back. Proses iterasi berlangsung terus dalam pengembangan software tersebut.

  • Win Win Spiral Model

winwin

Dalam win win spiral model yang merupakan ekstensi dari spiral model, tim pengembang dan pelanggan akan melakukan diskusi dan negosiasi terhadap requirement-nya. Disebut win win karena merupakan situasi kemenangan antara tim pengembang dan pelanggan. Yang membedakan antara win win spiral model dan spiral model adalah setelah selesai mendapatkan feed back dari pelanggan, tim pengembang aplikasi dan pelanggan akan kembali melakukan negosiasi untuk perkembangan aplikasi tersebut.

  • Component Based Development Model

3

Dalam metode component based development ini, menitik beratkan pada penggunaan kembali dari komponen-komponen yang dibangun dalam sebuah aplikasi. Komponen di sini, dapat berupa fungsi tertentu atau sebuah kelompok yang berhubungan
dengan fungsi tertentu.

C. Keuntungan dan Kerugian Interative (pengulangan)

Keuntungan Interative model antata lain sebagai berikut :

– User dapat mencoba sistem yg sudah dikembangkan dan kemudian dapat memberikan masukkan > keterlibatan user semakin intens dampak positif dalam pengembangan

– Prototype relatif lebih mudah dibangun dan tidak memerlukan waktu yang lama

– Dengan prototype, kesalahan & kelalaian dalam pengembangan dapat segera diketahui.

Kerugian Interative model antara lain sebagai berikut :

– Setiap iterasi bergantung prototype sebelumnya solusi final umumnya terjadi apabila ada perbedaan yg nyata pada prototype sebelumnya

– Formal end-of-phasemungkin tidak terjadi, karena sangat sulit menentukan scope dari suatu prototype > proyek tidak pernah selesai

-Dokumentasi seringkali tdk lengkap > fokus pada pembuatan prototype

– Isu-isu mengenai system backup & recovery, system performance dan system security, kurang/tidak diperhatikan dan sering terlupakan.

 

  • Fountain

fountain

A. Pengerian Fountain

Model Fontain merupakan perbaikan logis dari model waterfall, langkah langkah dan urutan prosedurnya pun masih sama. Namun pada model Fountain ini kita dapat mendahulukan sebuah step ataupun melewati step tersebut, akan tetapi ada yang tidak bisa anda lewati stepnya seperti kita memerlukan design sebelum melakukan coding jika itu di lewati maka akan ada tumpang tindih dalam siklus SDLC.

B. Langkah – Langkah dalam Model Fountain:

– User requirements analysis ( Analisis Kebutuhan Pengguna), disini kita sebagai programmer dalam mengembangkan sistem harus menganalisa kebutuhan terhadap pengguna baik itu dalam cara penggunaan yang mudah maupun efisiensi terhadap sistem yang pengguna butuhkan.

– User requirements specifications (Spesifikasi kebutuhan pengguna), dalam tahap ini kita harus tahu apa saja yang dibutuhkan pengguna dalam sistem yang sedang kita kembangkan.

– Software requirements specifications (Spesifikasi persyaratan perangkat lunak), dalam tahap ini kita harus menyesuaikan software yang kita buat jika di lihat dari sisi pengguna. Jika pengguna awam tentunya kita harus menciptakan Software yang mudah digunakan.

– Systems/broad design (logical design), sebelum pengimplementasi dalam coding kita harus mendesain sistem yang akan kita buat / kembangkan.

– Program/detailed design (physical design), dalam tahap ini kita membuat desain yang mendekati fisik atau secara deail.

– Implementation/coding, setelah tahap desain barulah kita mengimplementasikan dalam coding.

– Program testing: units, dalam tahap ini kita testing / cek kembali unit nit yang dibutuhkan dalam sistem yang sedang kita kembangkan .

– Program testing: system, dalam tahap ini kita test kembali sistem yang telah kita buat.

– Program use, dalam tahap ini kita ajarkan ke pengguna program yang telah kita buat.

– Software maintenance, setelah sistem di pasang maka tentunya kita harus rutin mengupdate software / sistem yang telah kita buat agar terhindar dari kesalahan / bugs.

 

DEFINISI SISTEM

Disini saya akan membahas sedikit mengenai Sistem. Mungkin diantara kalian masih ada yang bingung dan bertanya-tanya apa itu sistem?? Untuk lebih jelasnya, mari simak penjelasannya dibawah ini 🙂

A. PENGERTIAN SISTEM

Pengertian-Sistem-Informasi-1

Sistem adalah sekelompok komponen dan elemen yang digabungkan menjadi satu untuk mencapai tujuan tertentu. Sistem berasal dari bahasa Latin (systēma) dan bahasa Yunani (sustēma), yakni suatu kesatuan yang terdiri atas komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi untuk mencapai suatu tujuan. Istilah ini sering dipergunakan untuk menggambarkan suatu set entitas yang berinteraksi, di mana suatu model matematika seringkali bisa dibuat.

Sistem juga merupakan kesatuan bagian-bagian yang saling berhubungan yang berada dalam suatu wilayah serta memiliki item-item penggerak, contoh umum misalnya seperti negara. Negara merupakan suatu kumpulan dari beberapa elemen kesatuan lain seperti provinsi yang saling berhubungan sehingga membentuk suatu negara dimana yang berperan sebagai penggeraknya yaitu rakyat yang berada dinegara tersebut.

B. PENGERTIAN SISTEM MENURUT PARA AHLI

Ada banyak pendapat tentang pengertian dan definisi sistem yang dijelaskan oleh beberapa ahli. Berikut pengertian dan definisi sistem menurut beberapa ahli:

  • Jogianto (2005:2), Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Sistem ini menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan yang nyata, seperti tempat, benda dan orang-orang yang betul-betul ada dan terjadi.
  • Indrajit (2001:2), Sistem adalah kumpulan-kumpulan dari komponen-komponen yang memiliki unsur keterkaitan antara satu dengan lainnya.
  • Lani Sidharta (1995:9), Sistem adalah himpunan dari bagian-bagian yang saling berhubungan, yang secara bersama mencapai tujuan-tujuan yang sama.
  • Murdick, R. G (1991:27), Sistem adalah seperangkat elemen yang membentuk kumpulan atau prosedur-prosedur atau bagan-bagan pengolahan yang mencari suatu tujuan bagian atau tujuan bersama dengan mengoperasikan data dan/atau barang pada waktu rujukan tertentu untuk menghasilkan informasi dan/atau energi dan/atau barang.
  • Davis, G. B (1991:45), Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang beroperai bersama-sama untuk menyelesaikan suatu sasaran.

 

C. KOMPONEN SISTEM

Didalam sebuah sistem terdapat beberapa komponen, yang diantara nya adalah sebagai berikut :

  1. Komponen Input
               Komponen Input adalah bagian dari sistem yang bertugas untuk menerima data masukan yang digunakan sebagai komponen penggerak/ menangkap data/ pemberi tenaga dimana sistem itu dioperasikan atau yang akan dimasukan yang berupa dookumen-dokumen dasar. Input/ masukan dapat berasal dari luar/ dalam organisasi.

Komponen penggerak tersebut terbagi 2 kelompok:

  • Maintenance input

Energi yang dimasukan supaya sistem dapat beoperasi. (Contoh: dalam mengambil keputusan, maka maintenance inputnya adalah team manajemen, personil utama pengambilan keputusan)

 

  • Signal input

Energi yang diproses untuk didapatkan keluaran. Dalam sistem pengambilan keputusan tersebut, maka signal inputnya adalah informasi yang menunjang.

  1. Komponen Proses
               Komponen Proses adalah komponen dalam sistem yang melakukan pengolahan input untuk mendapatkan hasil yang dibutuhkan. Contoh kegiatan tersebut: klasifikasi, peringkasan,pencarian data,organisasi data, dll. Contoh sistem pengambilan keputusan yang harus melibatkan semua sub sistem yang terkait co: bagian keuangan.
  2. Komponen Output
               Komponen Output adalah hasil pengoperasian dalam suatu sistem, sistem pengambilan keputusan.
  3. Komponen Kendala
    Komponen Kendala adalah komponen yang berisiko aturan atau batas – batas yang berlaku. Akan membuat tujuan menjadi lebih bermanfaat. Adanya suatu kendala atau batasan yang jelas, akan mampu mengidentifikasi apa yang harus diantisipasikan dalam mencapai tujuan sistem.
  4. Komponen Kontrol
    Komponen Kontrol adalah pengawas dan pelaksanaan proses pencapaian tujuan. Kontrol ini dapat berupa kontrol pemasukan input, pengeluaran data, pengoperasian, dll.
  5. Komponen Umpan balik
    Komponen Umpan Balik adalah komponen yang memberikan respon atau berjalannya  suatu sistem. Kegiatan tersebut seperti perbaikan atau pemeliharaan sistem.

 

D. JENIS SISTEM

Ada berbagai tipe sistem berdasarkan kategori:

  • Atas dasar keterbukaan:
  • sistem terbuka, di mana pihak luar dapat mempengaruhinya.
  • sistem tertutup.
  • Atas dasar komponen:
  • Sistem fisik, dengan komponen materi dan energi.
  • Sistem non-fisik atau konsep, berisikan ide-ide.

E. UNSUR-UNSUR SISTEM

Setiap sistem terdiri dari empat unsur, yaitu:

  1. Obyek, di dalam sistem terdapat sekumpulan obyek (fisik/ abstrak) dalam bentuk elemen, bagian, atau variabel.
  2. Atribut, sesuatu yang menentukan mutu atau sifat kepemilikan suatu sistem dan obyeknya.
  3. Hubungan internal, setiap elemen saling terikat menjadi satu kesatuan.
  4. Lingkungan, tempat atau wilayah dimana sistem berada.

 

F. ELEMEN SISTEM

  1. Tujuan, sistem dibuat untuk mencapai tujuan (output) tertentu yang ingin dicapai.
  2. Masukan, semuanya yang masuk ke dalam sistem akan diproses, baik itu obyek fisik maupun abstrak.
  3. Proses, yaitu transformasi dari masukan menjadi keluaran yang lebih memiliki nilai, misalnya produk atau informasi. Namun juga bisa dapat berupa hal yang tak berguna, misalnya limbah.
  4. Keluaran, ini adalah hasil dari pemrosesan dimana wujudnya bisa dalam bentuk informasi, saran, cetakan laporan, produk, dan lain-lain.
  5. Batas, sesuatu yang memisahkan antara sistem dan daerah di luar sistem. Dalam hal batas akan menentukan konfigurasi, ruang lingkup, dan hal-hal lainnya.
  6. Pengendalian dan Umpan Balik, mekanismenya dapat dilakukan dengan memakai feedback terhadap keluaran untuk mengendalikan masukan maupun proses.
  7. Lingkungan, segala sesuaut di luar sistem yang berpengaruh pada sistem, baik menguntungkan maupun merugikan.

 

G. REFERENSI

– PPT Pertemuan 1 (Information System Development

https://www.maxmanroe.com/vid/manajemen/pengertian-sistem.html

https://herlinnairine.wordpress.com/2014/11/02/komponen-komponen-elemen-dari-sistem/

https://id.wikipedia.org/wiki/Sistem

 

Code::Block Array[Larik]

A. Pengertian Array

     Array adalah sekumpulan variabel yang memiliki tipe data yang sama dan dinyatakan dengan nama yang sama. Array merupakan konsep yang penting dalam pemrograman, karna array memungkinkan untuk menyimpan data maupun referensi objek dalam jumlah banyak dan terindeks.

B. Jenis-Jenis Array

     Array terbagi kedalam 3 bagian, diantaranya adalah sebagai berikut:

  •  Array Dimensi Satu

     Array dimensi satu adalah suatu array yang terdiri dari 1 subskrip array, yaitu jumlah data maksimum.

*Bentuk umum dari Array dimensi satu adalah sebagai berikut :

– Tipe_data nama_array[jumlah_maks_data];

Berikut ini contoh program Array 

dimensi 1 :

– int Nilai[5]; [1] nilai [2] nilai [3] nilai [4] nilai [5]

60    75    80    85    90

  • Array Dua Dimensi

     Array dua dimensi adalah suatu array yang terdiri dari 2 subskrip, yaitu jumlah elemen baris dan jumlah elemen kolom.

*Bentuk umum dari Array dimensi dua dapat berupa matriks atau table seperti skrip berikut ini :

a. Deklarasi array meliputi hal dibawah ini:

– Tipe_array nama_array[baris][kolom];

b. Cara mengakses array

     Untuk mengakses array, misalnya kita ingin mengisi elemen array baris 2, kolom 3 dengan 10 maka perintahnya adalah sebagai berikut :

X[1][2] = 10;

  • Array Multi Dimensi

     Array multi dimensi adalah suatu array yang mempunyai subskrip lebih dari dua. Bentuk pendeklarasian array sama saja dengan array dimensi satu maupun array dimensi dua.

Berikut ini saya akan menampilkan program kerja array dimensi 2 beserta syntax dan hasil outputnya :

Pada perintah diatas, kita diminta untuk membuat tampilan Nama-nama Bulan Dalam Satu Tahun, untuk lebih jelasnya simak syntax dan hasil output program yang telah saya buat. 

a. Pada aplikasi CodeBlock, kita mulai memasukan syntax seperti gambar di bawah ini :

b. Berikut ini hasil output dari syntax yang telah saya buat :

     Selanjutnya saya akan menampilkan program kerja array dimensi 2, dalam perintah yang berbeda, antara lain sebagai berikut :

Pada perintah diatas, kita diminta untuk membuat tampilan Penjualan Sederhana yang berupa Input Penjualan Barang dan Hasil Penjualan Barang, untuk lebih jelasnya simak syntax dan hasil output program yang telah saya buat.

a. Sama seperti sebelumnya, saya masih menggunakan aplikasi CodeBlock untuk membuat program sesuai perintah yang telah di tentukan, selebihnya liat syntax yang saya buat pada gambar di bawah ini ya..

b. Berikut ini adalah hasil program kedua yang telah saya buat :

Sekian dan Terimakasih 😊😊, semoga bermanfaat..

Referensi : 

  •  Materi Logika dan Algoritma 2 pertemuan 9 : Array [Larik] STMIK Bina Insani
  •  Soal Latihan pertemuan 9 : Array [Larik] STMIK Bina Insani

Code::Block Perulangan (LOOPING)

Code Blocks Perulangan

Sebuah atau kelompok instruksi diulang untuk jumlah pengulangan tertentu. Baik yang terdifinisikan sebelumnya ataupun tidak.

Adapun perintah atau notasi dalam struktur pengulangan adalah:

1. FOR

Pernyataan for digunakan untuk menghasilkan pengulangan (looping) beberapa kali tanpa penggunaan kondisi apapun.

Berikut contoh programnya:

CB 5.3.1

Hasil Outputnya:

CB 5.3

2. WHILE

Merupakan bentuk perulangan yang akan dilakukan selama kondisi yang diminta terpenuhi atau bernilai benar.

Berikut contoh programnya: Latihan 1 “Membuat Segitiga Siku-siku terbalik”

CB 5.0.1

Hasil Outputnya:

CB 5.0

3. DO WHILE

Pernyataan Do-While adalah bentuk perulangan dimana pernyataan akan diulang dengnan memeriksa kondisi dulu.

Berikut contoh programnya: latihan 2 “Membuat segitiga siku-siku terbalik”

CB 5.0b

Hasil Outputnya:

CB 5.0.2

latihan 3

CB 5.1

Hasil Outputnya:

CB 5.1.1

latihan 4

CB 5.2.0

CB 5.2.1

Hasil Outputnya:

CB 5.2

Semoga Bermanfaat 🙂

 

Referensi :

-Pertemuan 5 Perulangan

Latihan Soal Pertemuan 5